Érase una vez...
TEMÁTICA: Uso responsable de la energía y eficiencia energética
Conceptos para tener en
cuenta
Uso responsable son
todas aquellas acciones que conscientemente realizamos para hacer una
utilización responsable de la energía. Refiere al ahorro de recursos
energéticos mediante el cambio de hábitos de consumo. Así se logra ahorrar
energía y dinero que impactará en nuestra economía familiar. Tanto en los
consumos de electricidad, de gas o de agua es posible llegar al mismo nivel de
confort mediante un uso responsable que a su vez permite contribuir a la
reducción de generación de gases de efecto invernadero.
Eficiencia energética refiere a la cantidad de energía útil
que se puede obtener de un sistema o de una tecnología en particular. En
términos prácticos, la eficiencia energética busca desarrollar de manera óptima
las tecnologías de productos, procesos y servicios que consumen energía con el
fin de contribuir a la reducción de su demanda. Por lo tanto estas tecnologías
y servicios utilizarían menos energía para realizar la misma tarea y obtener
los mismos beneficios finales.
.
Érase una vez es un juego en el que los jugadores crean una historia
empleando cartas que muestran conceptos propios acerca de la temática indicada. .
Un jugador será el Narrador y creará una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los demás jugadores intentarán usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador. El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia. .
El jugador que usa todas las cartas de su mano y guía la trama hacia su propio final gana el juego.
Un jugador será el Narrador y creará una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los demás jugadores intentarán usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador. El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia. .
El jugador que usa todas las cartas de su mano y guía la trama hacia su propio final gana el juego.
La historia se centra en un niño llamado Máximo que
necesita obtener el mayor puntaje establecido por ahorrar energía y hacer un
buen uso de ella. Para ir sumando puntos deberá seguir los consejos del
personaje “Lamparita” y tener cuidado con las malas acciones del villano
“Consumo”.
Descripción del juego
El primer Narrador empieza a contar un cuento. Cada vez que menciona un elemento de una de sus cartas la sitúa boca arriba sobre la mesa.
Si el Narrador menciona algo en su historia que también aparece en una de las cartas de otro jugador, ese jugador puede interrumpirle en ese momento y tomar el control de la historia. También existen ciertas cartas especiales que permiten a los jugadores interrumpir al Narrador en otros momentos. Cuando un jugador ha empleado todas sus cartas incluyéndolas en la historia puede jugar su carta de “final” y ganar la partida.
Las cartas
Hay dos tipos de cartas en el juego: cartas “Érase una vez”, también
llamadas “Cartas de Narración”,
y “Cartas de Final”. Se reparte a cada jugador una Carta de final y
varias Cartas de Érase una vez.
Cada Carta de Narración ilustra uno de los personajes, de los lugares o
de las cosas que aparecerán en su cuento. Se dividen en cinco Grupos:
Cómo se juega (igual que el original):
Se reparten las cartas. Se debería
repartir una Carta de Vivieron felices para siempre a cada jugador
y, entonces, la siguiente cantidad de
Cartas de Érase una vez, dependiendo de cuántos jugadores
participan en la partida:
2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o más jugadores 5 cartas cada uno.
Decidan quién será el primer
Narrador, quien empieza a contar una historia. Puede contarla del modo que
prefiera, y no está limitado en absoluto a las cartas que tenga en su mano.
Cuando mencione algo que se muestre en una de sus cartas, puede jugar esa
carta, colocándola boca arriba sobre la mesa.
Cada carta debería mencionarse en una
frase distinta y debería ser de cierta importancia para
la historia. No es aceptable
mencionar cosas sin razón alguna, sólo para poder jugar tus cartas.
El Narrador puede seguir hablando
hasta que alguien le interrumpa.
Pasar
Si el Narrador lo desea, puede
terminar su turno en cualquier momento diciendo “Paso”. Un
jugador que pasa debe robar una carta
del mazo de Érase una vez, pero también debe deshacerse
de una carta de su mano. El juego
sigue con el jugador sentado a su izquierda.
Interrumpir
Hay principalmente dos maneras en las
que el resto de jugadores pueden interrumpir al Narrador.
1: Si el Narrador menciona algo en su
historia que aparece en una carta de otro jugador, ese jugador puede
interrumpir.
Por ejemplo:
Narrador: “...Y así ella cayó dormida
bajo el gran roble que crecía en el bosque...”
En este momento, un jugador con la
carta “Bosque” podría jugarla, interrumpir al Narrador
y continuar él mismo la historia.
El Narrador no necesita usar las
palabras exactas escritas en una carta para ser interrumpido con
ella. Por ejemplo:
Narrador: “...Y el Rey se enamoró con
la hija del leñador [juega “Dos personas se enamoran”] y se casaron. Un
año y un día más tarde ella dio a luz a un niño...”
En este momento, un jugador con la
carta “Príncipe” o la carta “Hijo” podría jugarlas e interrumpir. El niño es un
hijo, y el hijo de un Rey es un Príncipe, incluso aunque el Narrador no haya
usado esas mismas palabras.
Los jugadores no pueden anticipar
cosas que el Narrador no haya dicho aún:
Narrador: “...Mientras andaba de
puntillas por la caverna, oyó un profundo y fuerte ronquido...”
Un jugador no podría interrumpirle
con la carta “Monstruo” en este momento, porque el ronquido
podría provenir de un oso, de un mago
o incluso de un río subterráneo que suene como alguien roncando.
Si no resulta inmediatamente claro si
una interrupción es o no justa, deberíais decidir votando a mano alzada entre
lo jugadores no implicados en la interrupción.
2: Cuando el Narrador juega una
carta, puede ser interrumpido por cualquier jugador que tenga una
Carta de Interrupción cuyo Grupo sea
el mismo que el de la carta jugada.
Por ejemplo, la carta “Interrupción:
Objeto” puede ser jugada cuando el Narrador juega una Carta de Objeto. Hay
que tener en cuenta que no permitiría a un jugador interrumpir cuando el
Narrador mencionase un objeto en su historia: las Cartas de Interrupción
sólo pueden jugarse cuando el
Narrador acaba de jugar una carta.
Cuando el Narrador ha sido
interrumpido su turno acaba y debe robar una carta adicional de la parte
superior del mazo de Cartas de Érase una vez. El jugador que le ha interrumpido
debe continuar la historia desde el punto en que el anterior Narrador la dejó.
Todo lo que el nuevo Narrador diga debe continuar de modo lógico y consistente
la historia que el anterior Narrador
estaba contando.
Otros modos de cambiar de Narrador
- Si el Narrador deja de contar la
historia durante más de cinco segundos, su turno acaba, debe robar una carta, y
el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador.
- Si el Narrador empieza a desvariar,
deja de hablar con sentido o intenta que ocurra algo que sea tonto o que
contradiga a algo ocurrido antes, su turno acaba; debe robar una carta y el
jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador. Si no es obvio si esto
ocurre o no, debéis decidirlo con una votación a mano alzada.
Nota Importante: Las dos reglas
recién mencionadas pretenden motivar a la gente a contar historias divertidas y
creíbles, así como asegurar que el juego avanza todo lo rápido que sea posible.
No deberían emplearse como tácticas
para quitarle la narración a un jugador que va ganando, ni para agobiar a
otros jugadores.
Si alguien intenta interrumpir pero
se juzga que su interrupción es incorrecta, el fallido interruptor debe
descartarse de la carta con la que pretendía interrumpir, y robar dos cartas
del mazo de Cartas de Érase una vez.
Si dos personas interrumpen a la vez,
el primero en jugar su carta es el que ha realizado la interrupción exitosa y
el que se convierte en el nuevo Narrador.
En este caso no hay penalización para
quien haya realizado la otra interrupción.
Final
Cuando el Narrador ha jugado todas
sus Cartas de Érase una vez, puede jugar su Carta de final para siempre para
concluir la historia. Si esto lleva la historia a un final adecuado y
satisfactorio el juego y la historia han terminado, el jugador que jugó su
Carta de Final ha ganado.
El Narrador no puede introducir
ningún elemento nuevo en la historia antes de jugar su Carta de final,
aunque puede emplear una o dos frases para enlazar su última Carta
de Narración con su Final.
Si el resto de jugadores opinan que
la Carta de Final del Narrador no concluye la historia de un
modo satisfactorio o que no tiene sentido, entonces ese jugador debe robar
una nueva Carta de Final del mazo de Cartas de final y una Carta de
Narración del mazo de Cartas de Érase una vez. El juego continúa en ese momento
por la persona a su izquierda.
Un Final sólo debería prohibirse si
obviamente no es más que una completa tontería.
Ejemplo de juego:
NARRATIVA
-
Se juega la carta “Máximo”
Érase una vez un
niño llamado Máximo que quería cumplir el desafío de usar la menor cantidad de
energía posible haciendo un buen uso de ella…
-
Se juega la carta “Uso Responsable”
Para ello debía
cumplir los consejos que le daba “Lamparita”
-
Se juega la carta “Se encuentra con
Lamparita”
Lamparita le
aconseja “ajustar los termostatos a no más de 20grados en invierno y a no más
de 25grados en verano”
-
Se juega la carta de “Living”
Máximo se dirige al
living de su casa…
-
Se juega la carta de “Electrodomésticos”
Máximo prende el aire
acondicionado porque está haciendo mucho calor..
-
Se juega la carta “Mal uso”
Pero lo pone a
15grados lo que no es recomendado para cumplir con su desafío…
-
Se juega la carta “Consumo”
“Consumo” le dice
que mientras más bajo ajuste el termostato menos calor tendrá…
-
Se juega la carta “Uso Responsable”
Máximo decide
no obedecer a “Consumo” y sube el nivel
a 25grados.
-
Se juega la carta “Aberturas”
Al mismo tiempo
observa el estado de las ventanas…
-
Se juega la carta “abierto”
Cómo una de ellas
se encuentra abierta decide cerrarla para aprovechar mejor el uso del aire
acondicionado.
-
Se juega la carta de interrupción “Lamparita”
Lamparita le avisa
a Máximo que la puerta está entreabierta…
-
Se juega la carta “cerrado”
El niño hace un
mejor control de las aberturas y las cierra a todas…
-
Se juega la carta de fin “…Logró ahorrar la mayor cantidad de energía…”
De ésta forma
Máximo concluye el desafío satisfactoriamente.
HISTORIA CREADA EN STORYBIRD:
Gi Max
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