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lunes, 14 de octubre de 2019

Narrativa


Érase una vez...
TEMÁTICA: Uso responsable de la energía y eficiencia energética 

Conceptos para tener en cuenta
Uso responsable son todas aquellas acciones que conscientemente realizamos para hacer una utilización responsable de la energía. Refiere al ahorro de recursos energéticos mediante el cambio de hábitos de consumo. Así se logra ahorrar energía y dinero que impactará en nuestra economía familiar. Tanto en los consumos de electricidad, de gas o de agua es posible llegar al mismo nivel de confort mediante un uso responsable que a su vez permite contribuir a la reducción de generación de gases de efecto invernadero.
Eficiencia energética refiere a la cantidad de energía útil que se puede obtener de un sistema o de una tecnología en particular. En términos prácticos, la eficiencia energética busca desarrollar de manera óptima las tecnologías de productos, procesos y servicios que consumen energía con el fin de contribuir a la reducción de su demanda. Por lo tanto estas tecnologías y servicios utilizarían menos energía para realizar la misma tarea y obtener los mismos beneficios finales.                                                                              .

Introducción del juego
Érase una vez es un juego en el que los jugadores crean una historia empleando cartas que muestran conceptos propios acerca de la temática indicada.                            .
Un jugador será el Narrador y creará una historia usando los elementos de sus cartas, intentando guiar el argumento hacia su propio final, mientras que los demás jugadores intentarán usar sus cartas para interrumpirle y arrebatarle el papel de Narrador. El objetivo del juego es que los jugadores se diviertan y cuenten una buena historia.                                   .
El jugador que usa todas las cartas de su mano y guía la trama hacia su propio final gana el juego.

La historia se centra en un niño llamado Máximo que necesita obtener el mayor puntaje establecido por ahorrar energía y hacer un buen uso de ella. Para ir sumando puntos deberá seguir los consejos del personaje “Lamparita” y tener cuidado con las malas acciones del villano “Consumo”.

Descripción del juego

El primer Narrador empieza a contar un cuento. Cada vez que menciona un elemento de una de sus cartas la sitúa boca arriba sobre la mesa.
Si el Narrador menciona algo en su historia que también aparece en una de las cartas de otro jugador, ese jugador puede interrumpirle en ese momento y tomar el control de la historia. También existen ciertas cartas especiales que permiten a los jugadores interrumpir al Narrador en otros momentos. Cuando un jugador ha empleado todas sus cartas incluyéndolas en la historia puede jugar su carta de “final” y ganar la partida.

Las cartas
Hay dos tipos de cartas en el juego: cartas “Érase una vez”, también llamadas “Cartas de Narración”,
y “Cartas de Final”. Se reparte a cada jugador una Carta de final y varias Cartas de Érase una vez.


Cada Carta de Narración ilustra uno de los personajes, de los lugares o de las cosas que aparecerán en su cuento. Se dividen en cinco Grupos:









Cómo se juega (igual que el original): 
Se reparten las cartas. Se debería repartir una Carta de Vivieron felices para siempre a cada jugador
y, entonces, la siguiente cantidad de Cartas de Érase una vez, dependiendo de cuántos jugadores
participan en la partida:
2 jugadores 10 cartas cada uno
3 jugadores 8 cartas cada uno
4 jugadores 7 cartas cada uno
5 jugadores 6 cartas cada uno
6 o más jugadores 5 cartas cada uno.
Decidan quién será el primer Narrador, quien empieza a contar una historia. Puede contarla del modo que prefiera, y no está limitado en absoluto a las cartas que tenga en su mano. Cuando mencione algo que se muestre en una de sus cartas, puede jugar esa carta, colocándola boca arriba sobre la mesa.
Cada carta debería mencionarse en una frase distinta y debería ser de cierta importancia para
la historia. No es aceptable mencionar cosas sin razón alguna, sólo para poder jugar tus cartas.
El Narrador puede seguir hablando hasta que alguien le interrumpa.

Pasar
Si el Narrador lo desea, puede terminar su turno en cualquier momento diciendo “Paso”. Un
jugador que pasa debe robar una carta del mazo de Érase una vez, pero también debe deshacerse
de una carta de su mano. El juego sigue con el jugador sentado a su izquierda.

Interrumpir
Hay principalmente dos maneras en las que el resto de jugadores pueden interrumpir al Narrador.
1: Si el Narrador menciona algo en su historia que aparece en una carta de otro jugador, ese jugador puede interrumpir.
Por ejemplo:
Narrador: “...Y así ella cayó dormida bajo el gran roble que crecía en el bosque...”
En este momento, un jugador con la carta “Bosque” podría jugarla, interrumpir al Narrador
y continuar él mismo la historia.
El Narrador no necesita usar las palabras exactas escritas en una carta para ser interrumpido con
ella. Por ejemplo:
Narrador: “...Y el Rey se enamoró con la hija del leñador [juega “Dos personas se enamoran”] y se casaron. Un año y un día más tarde ella dio a luz a un niño...”
En este momento, un jugador con la carta “Príncipe” o la carta “Hijo” podría jugarlas e interrumpir. El niño es un hijo, y el hijo de un Rey es un Príncipe, incluso aunque el Narrador no haya usado esas mismas palabras.
Los jugadores no pueden anticipar cosas que el Narrador no haya dicho aún:
Narrador: “...Mientras andaba de puntillas por la caverna, oyó un profundo y fuerte ronquido...”
Un jugador no podría interrumpirle con la carta “Monstruo” en este momento, porque el ronquido
podría provenir de un oso, de un mago o incluso de un río subterráneo que suene como alguien roncando.
Si no resulta inmediatamente claro si una interrupción es o no justa, deberíais decidir votando a mano alzada entre lo jugadores no implicados en la interrupción.
2: Cuando el Narrador juega una carta, puede ser interrumpido por cualquier jugador que tenga una
Carta de Interrupción cuyo Grupo sea el mismo que el de la carta jugada.
Por ejemplo, la carta “Interrupción: Objeto” puede ser jugada cuando el Narrador juega una Carta de Objeto. Hay que tener en cuenta que no permitiría a un jugador interrumpir cuando el Narrador mencionase un objeto en su historia: las Cartas de Interrupción sólo pueden jugarse cuando el
Narrador acaba de jugar una carta.
Cuando el Narrador ha sido interrumpido su turno acaba y debe robar una carta adicional de la parte superior del mazo de Cartas de Érase una vez. El jugador que le ha interrumpido debe continuar la historia desde el punto en que el anterior Narrador la dejó. Todo lo que el nuevo Narrador diga debe continuar de modo lógico y consistente la historia que el anterior Narrador
estaba contando.

Otros modos de cambiar de Narrador
- Si el Narrador deja de contar la historia durante más de cinco segundos, su turno acaba, debe robar una carta, y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador.
- Si el Narrador empieza a desvariar, deja de hablar con sentido o intenta que ocurra algo que sea tonto o que contradiga a algo ocurrido antes, su turno acaba; debe robar una carta y el jugador a su izquierda se convierte en el nuevo Narrador. Si no es obvio si esto ocurre o no, debéis decidirlo con una votación a mano alzada. 
Nota Importante: Las dos reglas recién mencionadas pretenden motivar a la gente a contar historias divertidas y creíbles, así como asegurar que el juego avanza todo lo rápido que sea posible.
No deberían emplearse como tácticas para quitarle la narración a un jugador que va ganando, ni para agobiar a otros jugadores.
Si alguien intenta interrumpir pero se juzga que su interrupción es incorrecta, el fallido interruptor debe descartarse de la carta con la que pretendía interrumpir, y robar dos cartas del mazo de Cartas de Érase una vez.
Si dos personas interrumpen a la vez, el primero en jugar su carta es el que ha realizado la interrupción exitosa y el que se convierte en el nuevo Narrador.
En este caso no hay penalización para quien haya realizado la otra interrupción.
Final
Cuando el Narrador ha jugado todas sus Cartas de Érase una vez, puede jugar su Carta de final para siempre para concluir la historia. Si esto lleva la historia a un final adecuado y satisfactorio el juego y la historia han terminado, el jugador que jugó su Carta de Final ha ganado.
El Narrador no puede introducir ningún elemento nuevo en la historia antes de jugar su Carta de final, aunque puede emplear una o dos frases para enlazar su última Carta de Narración con su Final.
Si el resto de jugadores opinan que la Carta de Final del Narrador no concluye la historia de un modo satisfactorio o que no tiene sentido, entonces ese jugador debe robar una nueva Carta de Final del mazo de Cartas de final y una Carta de Narración del mazo de Cartas de Érase una vez. El juego continúa en ese momento por la persona a su izquierda.
Un Final sólo debería prohibirse si obviamente no es más que una completa tontería.



Ejemplo de juego:

NARRATIVA
-       Se juega la carta “Máximo”
Érase una vez un niño llamado Máximo que quería cumplir el desafío de usar la menor cantidad de energía posible haciendo un buen uso de ella…

-       Se juega la carta “Uso Responsable”
Para ello debía cumplir los consejos que le daba “Lamparita”

-       Se juega la carta “Se encuentra con Lamparita”
Lamparita le aconseja “ajustar los termostatos a no más de 20grados en invierno y a no más de 25grados en verano”

-       Se juega la carta de “Living”
Máximo se dirige al living de su casa…

-       Se juega la carta de “Electrodomésticos”
Máximo prende el aire acondicionado porque está haciendo mucho calor..

-       Se juega la carta “Mal uso”
Pero lo pone a 15grados lo que no es recomendado para cumplir con su desafío…

-       Se juega la carta “Consumo”
“Consumo” le dice que mientras más bajo ajuste el termostato menos calor tendrá…

-       Se juega la carta “Uso Responsable”
Máximo decide no  obedecer a “Consumo” y sube el nivel a 25grados.

-       Se juega la carta “Aberturas”
Al mismo tiempo observa el estado de las ventanas…

-       Se juega la carta “abierto”
Cómo una de ellas se encuentra abierta decide cerrarla para aprovechar mejor el uso del aire acondicionado.

-       Se juega la carta de interrupción “Lamparita”
Lamparita le avisa a Máximo que la puerta está entreabierta…

-       Se juega la carta “cerrado”
El niño hace un mejor control de las aberturas y las cierra a todas…

-       Se juega la carta de fin  “…Logró ahorrar la mayor cantidad de energía…”
De ésta forma Máximo concluye el desafío satisfactoriamente.




HISTORIA CREADA EN STORYBIRD:









Gi Max

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jueves, 10 de octubre de 2019

Recreo módulo 3




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martes, 1 de octubre de 2019

Motivación

La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.





En este capítulo vimos que las  MOTIVACIONES pueden ser:

MECÁNICAS:  MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA

DINÁMICAS:  MOTIVACIÓN  INTRÍNSECA, a saber:

- El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
  • Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos  y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos acordes a sus habilidades. 
La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. Debemos atender a las expectativas que tenemos de los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.

- La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomíacompetencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.





Gi Max

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